SyntaT, on Nov 2 2009, 18:52, said:
тоесть твой глаз различает время смены цвета пикселя современного жк монитора..? 0,002с? То есть 0,04 в 24 кадра в секунду фильме твой глаз не различает, а в 20 раз меньшее время различает?
Это такая же чушь, как и золотые провода при прослушивании мп-3 320кбс с флеш-плеера.. Даже большая..
во первых для смены цвета на LCD затрачивается гораздо больше времени... не надо тут писать параметры GTG...
смена цвета может занять 20 миллисекунд, т.е. 0,02 сек.
итого мы получаем 50 кадров в секунду... Но человек может глазом обнаружить эту частоту... Более того из-за таких переходов еще и возникает небольшой эффект смазывания... Для очень динамичных сцен это не приемлемо...
У меня самого стоит моник Samsung 971P на PVA матрице... ну и что... в очень динамичных сценах возникает небольшое смазывание... Да на TN матрице со смазыванием дела обстоят лучше, но там хуже картинка... Чего нельзя сказать про CRT мониторы в которых и картинка нормальная и время на смену пикселя затрачивается значительно меньше... Вообщем CRT дает более четкую картинку в динамике... ИМХО для таких игр это важно...
Quote
"Человек вообще воспринимает только 25 кадров в секунду..." - скажут сразу
наиболее умные читатели и будут правы, в том что человек именно столько и
воспринимает, но что содержится в одном воспринимаемом кадре очень важно.
Очень большая разница в том будет ли в это время изображение меняться или в
это время изображение будет "стоять".
В кино 24 или 25 кадров на видео это совсем другие кадры нежели в 3дшутере.
В кино во время выдержки для засвета эмульсии на плёнке предметы совершают
движение и как бы смазываются за время выдержки (время выжержки меньше 1/25
секунды) и при просмотре зритель ощущает движение картинки не только как
смену кадров но и как слабое размытие картинки вдоль вектора движения. В
3дшутере же "время выдержки" бесконечно мало и такого эффекта не получается
и для достижения плавности движения надо выводить кадров столько чтобы в
процессе восприятия кадра изображение двигалось, не говоря о том что край
глаза может воспринимать 50 герц (улавливать как телевизор и лампа дневного
света мигают). Фирмы производящие графические акселераторы считают что
фреймрэйт (т.е. frame rate - поток кадров) должен быть не менее 60 кадров
в секунду.
Quote
И ещё в игре нужна интерактивность т.е. ответная реакция на игровой процесс
так вот время восприятия игрового процесса равно:
Твоспр.игр.проц=1/фпс + 1/24
т.е. сначала в игре происходят действия, а потом они на экране прорисовы-
ваются, а уже нарисованую картинку воспринимает глаз-мозг-выстрел-труп 
при фпс=24 Т=1/24+1/24=1/12 сек
при фпс=72 Т=1/72+1/24=1/18 сек т.е. в полтора раза быстрее
при фпс=120 Т=1/120+1/24=1/20 сек ...
при фпс=оченьмного Т=почти 1/24 сек
Это для центра глаза фреймрейт которого 24, фреймрейт края глаза выше и
различимость цветов тоже лучше (астрономы так 16бит от 32 и 64 отличают 
Это природа нас наградила чтобы медведи с тиграми не скушали 