Отбор кадров при приеме в игровом секторе
#1
Posted 26 November 2009 - 23:07
ИНТЕРВЬЮ ГЛАЗАМИ ПОСТРАДАВШЕГО
Кадровый кризис не столько очевидный, сколько неизбежный. Требования растут быстрее, чем зарплаты, а зарплаты растут очень быстро. Кадры решают всё, но не все кадры одинаково полезны. Будем их ловить.
HR сам по себе не может проводить интервью; так в лучшем случае можно нанять хороших людей, а нужны хорошие кадры. Интервью могут проводить только другие хорошие кадры. Как нанять первого хорошего кадра, кстати, это тот ещё вопросец.
Дальше про программистов. В игровой индустрии. Тупо по опыту. Как это всё применимо вне игровой индустрии - я не знаю. Как это всё работает там, где меня не было - я не знаю. Там, где я был, работало (когда работало) - только так. По-другому не работало. Некоторым такое «не работало» стоило всякого, окончательно.
Нанимать нехороших кадров просто потому, что не получается нанять никаких других - плохая, глупая идея. Мифический «средний» программист тоже не нужен. Вообще. Деление здесь практически бинарное - может писать код или не может писать код. Бывает, что может студент. Бывает, что не может эксперт с мировым именем. У интервью две задачи; первая - выяснить, «может» или «не может»; вторая - выяснить, «нравится» или «не нравится».
Если может, но не нравится - можно попробовать несколько разных команд, внутри большой конторы. А можно не пробовать. Если не может - то нанимать не надо вообще. Нельзя. Никак. Менеджером тоже нельзя. И скриптером тоже. С не нравится в общем-то тоже жить тяжело, но тут хоть как-то можно решать. Отсадить. Работать по удалёнке. В ночную смену. С не может жить нельзя, научить не получится.
Время собственных правильных кадров надо жалеть и экономить. Будем экономить. Начнём с отбора резюме. Собирает HR+рекрутер (можно в одном лице), по ключевым словам или как угодно ещё (хоть бы и медитацией). Может давать вопросник. Шлёт вакансии, пробует сманивать, постоянно общается со своими кошерными кадрами - чтобы хорошо понимать и чувствовать формальные признаки. Полученную папку резюме просматривает уже лид, или тот, кому лид поручил. Аналогично вакансии пишет лид. Если есть сомнения - резюме выкидывается. Если есть непонятки - их выясняет HR.
Пишите простые вакансии. «Нужен хороший программист делать всё». «Нужен хороший программист программить сетку». «Нужен написатель графики». «Нужен написатель звука». «Нужно заскриптить пол игры». Плясать надо от нужен.
По кошерным резюме проводится отписывание/отзвон. На предмет «телефонного» интервью. Короткого. 5-30 минут, в зависимости от успешности. После такого интервью даётся домашнее задание, которое надо будет сделать за 1 час. Кадру заранее сообщается, сколько надо будет времени, и на что его надо будет тратить. Пусть готовит комп с компилятором. Гугль пусть не готовит для разговорной части.
Я задаю вопросы, порциями, по секциям. Вопросы эти - для телефонного интервью, а не абстрактные. Вопросы эти - для игровой индустрии, для банка нужны другие.
Сперва даю первую секцию вопросов. Плохо отвечавшим (прощёлкано 2 и более вопроса) вежливо говорю спасибо, и дальше с ними общается HR. Если я не понимаю ответ - то я уточняю. Если я долго не понимаю ответ - считаю, что он не ответил. На его уточняющие вопросы я отвечаю. Внятные уточняющие вопросы - это сразу бонус.
Секция «с миру по нитке»
* 2^8 (проeбавших конкретно этот, обычно шлю лесом сразу).
* 2^16, битовое представление.
* -1, битовое представление.
* Скалярное произведение.
* Векторное произведение.
* Наследование и виртуальные функции в C++.
* new супротив malloc в C++.
* Tree супротив list, как структуры данных.
* Hash как структура данных.
* Производительность, что такое и про что O(N).
* N*log(N) в дереве, и почему оно так.
Если первая секция прошла успешно, дальше начинаю спрашивать подробно. Сперва общие секции, потом специальные. Специальные спрашиваю, только если они есть в резюме.
Можно показывать условно слабые знания в каждой конкретной секции. Совсем «никакие» знания показывать нельзя. Конкретно проваливших две секции вежливо отправляю прощаться с HR. Замечу, здесь всё ещё телефонные вопросы.
Секции беру в удобном мне порядке, по настроению, по результатам предварительной секции, или революционным чутьём. Идея в том, чтобы как можно раньше поймать плохого, негодного программиста - и вежливо попрощаться.
Прощаться и здороваться крайне важно. Когда здороваемся - говорим кто, откуда зачем. Когда прощаемся - интересуемся, какие есть вопросы. Если планируется продолжение банкета - обговариваем. Если не планируется - говорим, что HR с вами свяжется. HR и так знает, как прощаться насовсем; программисту это делать совсем не обязательно.
Секция «биты это вам не байты»
* -2, битовое представление.
* Как реализовать neg.
* Как реализовать abs.
* Как можно больше способов реализовать x/2 (бонус за методы, которые работают с отрицательными x).
* Как можно больше способов реализовать x*3.
* 1.0f, битовое представление. Бонус за «нормализованные» float-ы, бонус за double супротив float.
* Как реализовать fabs.
* Как реализовать float->int, «быстрый» float->int если знаем range.
* Сравнительные характеристики разных битовых операций (по производительности).
Вопросы, которые «за 3 минуты» - на них обычно 3 минуты тратить не надо. Через минуту бывает уже понятно, на каком уровне пойдёт разговор. Т.е. после первого десятка-другого интервью у того, кто их проводит, появится понимание - а что же он может услышать.
Секция «матемачиха и линейное щастье»
* Всё, что знаете про векторное произведение, за 3 минуты.
* Как посчитать нормаль треугольника по 3 точкам.
* Векторы, операции над ними, нормализация вектора.
* Матрицы, операции над ними, умножение вектора на матрицу.
* Единичная матрица, обратная матрица, как быстро инвертировать ортонормированную матрицу.
* Базисы, не ортонормированные базисы, зачем нужны, расстояние между двумя точками в таком базисе.
* Сферические координаты (зачем нужны)
* Кватернионы, операции для кватернионов, зачем нужны, slerp
* Сравнительные харрактеристики производительности операций над векторами, матрицами, кватернионами, конверсии из и в.
Проводить интервью крайне полезно. Тот, кто их проводит, имеет шанс устаканить бардак в собственной голове, довести до ума собственные знания, заткнуть вопиющие дыры, которые наверняка есть. Плохо и гадко спрашивать то, про что сам не знаешь. Интервью - классный способ расти над собой за чужой счёт. Над другими за их счёт расти некошерно.
Секция «езыг врагов наших, С++»
* Всё о наследовании за 3 минуты (зачем нужно, множественное, виртуальное, публичность).
* Что такое pure virtual function (зачем надо). «Контракты» в качестве бонуса.
* Vtbl, vptr, и прочие детали реализации. Бонус за множественное наследование. Бонус за виртуальное наследование.
* Конструкторы, деструкторы, порядок создания и удаления.
* Виртуальные функции в конструкторах.
* Шаблоны (зачем нужны, что такое специализация, что с производительностью).
* Исключения (зачем нужны, производительность, особенности реализации).
* new супротив new[] - зачем нужны, особенности реализации.
* STL (зачем). Бонус за историческую справку. За 3 минуты о производительности основных типов.
* Для любого (вставить «нужное») описать сайд-эффекты, когда не работает и почему. Бонус про «без сайдэффектов».
Задавать некорректные вопросы «с подманкой» вполне можно. Вполне можно, например, спрашивать почему умножение быстрее маски, или почему у дерева O(N^2) при поиске. Особенно можно по телефону - от телефона всегда можно убежать и не получить по ушам. Хорошо чувствовать собеседника - и вместе посмеяться подманке.
Секция «современная археология через призму ассемблера»
* Зачем нужен в «вставить сегодняшний год» году.
* Latency и throughput - что? где? когда?
* Всякий доступ к памяти, L1 и L2. Бонус за iCache, бонус за DMA.
* Сравнительные характеристики скорости доступа к памяти.
* Сравнительные характеристики цены операций. Madd супротив битов супротив деления супротив степени. Jump prediction как бонус.
* Почему float умножение быстрее чем целочисленное.
* SIMD, зачем нужен.
* SIMD, сравнительные характеристики производительности основных операций. Выравнивание. Разное.
* Как работают прерывания? Зачем они работают?
* Loop roll супротив loop unroll. Бонус за переименование регистров.
Спрашивать азбуку можно и нужно. Негодных программистов гораздо больше, чем годных. Негодные программисты в массе не знают азбуку. Годные программисты, бывает, отказываются общаться на простые вопросы - их тоже не надо нанимать, они «не нравятся». Если они выше простых вопросов, то пусть идут программировать всякое другое. В игровой индустрии нет сложных проблем, незачем требовать сложных решений.
Секция «Ящики. Большие серые ящики. Контейнеры. Структуры данных. Разное»
* Linear access супротив random access. Бонусы за кеш.
* Hash (insert, delete). Многовходный. Бонус за идеальную хеш-функцию.
* Дерево. Поиск, характеристики производительности. Бонус за красно-чёрное дерево. Бонус за «где в STL используется красно-чёрное дерево».
* String, детали реализации, как оптимизировать. Типичный хеш для строчки.
* Что такое lazy evaluation и как его можно реализовать на С++. Зачем он нужен.
* std::vector и эквиваленты. Зачем нужен. Производительность.
* std::map и эквиваленты. Зачем нужен. Производительность.
* Как выделять память. Аллокаторы. Стратегии аллокации. Реализация. Производительность.
* Lifetime, сборка мусора.
Всякие дополнительные секции пишутся по специфике конторы. Если игра сетевая - пишется секция по сетевым протоколам. Если используем много скриптинга - спрошаем за LUA, Python, Perl, другие страшные слова. Такие секции безусловно «специальные». Спрашивать про них осмысленно, если они есть в резюме. Если нет - можно поинтересоваться.
Для очень специальных специалистов можно опускать секцию про ассемблер. Т.е. если нанимать специального программиста на C# делать всякое к редактору, то без ассемблера он переживёт. Вместо ассемблера осмысленно вставить обязательную специализированную секцию по дисциплине; в нашем примере C#.
По окончании такого интервью даётся «домашнее задание». На 1 час. Получил - прочитай; спроси что не понял. Как понял - напиши. Как дописал - отладь. Как отладил - присылай обратно, и сразу звони. Если не звонит через час - то звоним мы. Еще минут 10 мы можем простить.
Обычно «домашнее задание» - задача, которую можно легко и качественно с чистого листа без использования стандартных библиотек запрограммировать и отладить за пол часа. 30 минут. Толковый уже нанятый кадр. И до часу самый бестолковый. Такое задание посылается по email-у, по получению (и после всех уточняющих вопросов) начинается отсчёт.
Чтобы такое задание написать, надо его выдать всем в конторе. И поглядеть - сколько займёт времени. Если кто что не понял - уточнить описание. Задуматься про тех, кто сделал сильно хуже всех, сильно позже всех. Сильно задуматься про тех, кто не осилил.
Я использовал «посчитать, сколько раз встречается каждое слово в текстовом файле». Можно брать практически любое аналогичной сложности. Смотреть надо на
* Готовность и время. Те, кто не сделал - провалили. Те, кто не настроил компьютер, компилятор итп к интервью - провалили. Те, кто не сделал вовремя - провалили. Бонус за 45 мин. Бонус за 30 мин.
* Соответствие заданию. Написавший «не тот» код не нужен. Не осилил прочитать, понять, задать вопросы итп - не нужен.
* Баги. 2 больших бага - это значит, провалил. Один большой баг можно просить починить (по-быстрому), и провалил, если не осилил починить. Провалил, если починил так, что сломал что-то ещё.
* Комментарии, тесты.
* Эффективность.
* Использование стандартных либ.
* Остальное.
Стандартные либы не надо запрещать. Кандидат может быстро написать со стандартными, либо медленно без. Реже - быстро без. Медленно и со стандартными либами - это некошерное решение; надо глядеть больше на результаты разговора.
Плохие программисты обычно заваливают очень простой тест. Хорошим можно давать и более сложный, но смысла нет никакого. Разделение практически бинарное.
По результатам такого телефонного общения и теста - большАя часть плохих программистов отсеивается. Резать надо нещадно. Если есть сомнения и кандидатов мало - можно привезти одного-двух лишних; обычно такое делается в начале серии интервью, потом становится понятно, что так делать не надо. Хотите пробовать - пробуйте.
Бывает (редко) - повезло, не отсеяли лишнего. Чаще мало лишнего отсеивается. Хуже нанять лишнего. Уволить морально тяжело. Лечить последствия. Переписывать код. Менять планы. Или смириться. Лучше сразу не нанять. Лучше не донанять. Лишний кадр - это ещё и овертайм. Не только себе, но как минимум ещё и лиду. Нафиг лишний кадр.
После интервью с кошерным кандидатом по телефону 5-10 минут общается, скажем, продюсер, или какой-нибудь иной менеджмент - спрашивает за «как привык работать», «как будешь работать субботы перед релизом», «как работаешь с расписанием», «как предсказываешь сроки» - и прочие сложные вопросы. Если не возникает идиосинкразия - кадра привозят пообщаться в контору. Бывает, что и возникает. Если продюсер говорит нефиг - оно реально нефиг. Ибо.
Кадр, которого привезли пообщаться - гораздо полезнее тех, других, каких не привезли. На него можно и нужно тратить время. Когда мы всё делали почти правильно, за 1 битого давали 10 не битых. После чего половина битых отсеивалась уже на месте - по всяким разным причинам. Половину мы. Половина сама. Замечу, что когда случился отсев - надо делать работу над ошибками, методами улучшения телефонного интервью. Такой кадр больше до конторы доехать не должен.
Кадр, который завалил - пусть приходит через год. Надо держать архив всех интервью. Записи результатов. Выводы. Если пришёл через год - то, что было слабое, спрашивать по телефону. Если стало лучше - то можно снова, если нет - то ещё через год может.
Интервью «в конторе» занимает от 3 часов, до почти полного дня. Подходить надо ответственно. Быть готовым. Планировать. Сразу иметь настроенный комп. Заранее иметь помещение с «доской, мелом и тряпкой». Чтобы все были и знали заранее. Иначе будет грустно. И пусть никто не уйдёт обиженный.
Первый с кадром общается продюсер, или другой менеджмент. Рассказывает за контору, что кто делает, чем можно будет заниматься, кто чем радует, какие бонусы и где холодильник, водогрей и туалет. Подписываются ненужные NDA.
Интервьюировать надо сложившимися группами, по 2-3 человека. Групп нужно 2-3 разных. Состав групп не менять без причин. Пусть каждая группа тренируется. Если групп много - делать ротацию групп. Ротацию членов групп не делать.
У каждой группы сложатся свои вопросы, неплохо заранее обсудить, «кто что спрашивает». Разные группы не спрашивают одинаковое - не надо.
Целей у такого развлечения строго две: выяснить, не помог ли на телефонном интервью и домашнем задании друг, гугль, и т.п.; выяснить, на каком уровне выступает деятель, в сравнении с остальными членами группы.
Вопросы у групп могут быть самые разные - как за компьютером, так и у доски. Типичные это «калькулятор», «рейтрейсер», «целочисленное деление». Фактически любые могут быть типичные. Смотреть надо, как кадр решает задачи. Какие спрашивает вопросы. Как понимает на слух и при чтении. Полезно чуть отвлекаться, если кадру есть чего рассказать о предмете - бывает, что есть сильно больше рассказать, чем собственно группе.
Иногда при групповом общении наступает идиосинкразия. Интервью при таком раскладе осмысленно быстро свернуть, персонажа попрощать вежливо с HR.
В середине группового общения устраивается самый важный тест - совместный обед. Себя надо строго спрашивать - будем ещё жрать совместно с этим кренделем, или ну его нафиг. Если нафиг - то после обеда вежливо попрощать с HR. Жрать надо вкусно - платит контора.
Группы обсуждают кандидата только в самом конце интервью - после того как все проинтервьюировали. Если на интервью приглашается знакомый или бывший коллега, то в интервью лучше не участвовать. По результатам обсуждения решения сверяются. На интервью все идут с чистой головой и без мнения.
Решение для каждого участнега каждой группы выглядит «Да, нанимать» и «Нет, не нанимать». Общее решение - на какую/какие из имеющихся должностей. Продюсер участвует. За деньги продюсер решает сам, с техдиректором, без остальных. Впрочем, есть и конторы с открытой инфой о зарплатах. Мне лично всё равно.
Иногда можно брать таймаут. Бывает, есть несколько кандидатов, хочется проинтервьюировать всех. В остальных случаях предложение по найму надо выдавать сразу. Пусть это делает продюсер. С учётом собственно кадрового кризиса - лучше нанимать, если попался годный кандидат. Лишних программистов в общем-то не бывает.
Если есть сомнения, расхождение мнений, метания и терзания - лучше не нанимать. Предлагать в другие команды тоже не надо. Надо вежливо прощать с HR и жить до следующего интервью. Обсуждать на форумах с кадром на предмет «почему не наняли» не надо. Указывать причины «почему не наняли» не надо. Ругаться тоже ни с кем нельзя; кто кого будет интервьюировать через год в этой маленькой индустрии - большой вопрос.
Пострадавшая при «не наняли» - контора. Хотели нанять, но не наняли. Нужны - а не срослось. Не вышло. Кадровый кризис. А кадр работу найдёт - на любой товар есть покупатель, вопрос только в цене.
source
#2
Posted 26 November 2009 - 23:28
P.S. Википедия про Майкрософт:
Компания также известна своими нестандартными методами на собеседовании при приёме на работу. К примеру могут быть заданы нетривиальные вопросы типа «Почему крышки от люков круглые?»[источник не указан 192 дня]. Многие организации позаимствовали такой подход, хотя сейчас он встречается гораздо реже, чем в прошлом.
#3
Posted 26 November 2009 - 23:40
Это уже чисто западный подход для прояснения "How well he/she copes with unknown situations", анкноун нынче менее актуален нежли "technical knowledge". Это уж если с хорошо подкованными у компании проблем нет и она жаждет еще более качественного кадра.P.S. Википедия про Майкрософт:
#4
Posted 27 November 2009 - 13:05
И специалисты тока топовые
И многоуровневое тестирование
И Иностранные слова даже упоминает
И фирм типа там много всяких конкуренция ептить
А на самом деле
за всю свою историю русские геймдев компании ничего кроме УГ Сталкера сделать не смогли. И то над ним пиарщики поработали больше чем программеры, да и качественнее.
Вконтакте
Когда я купил коробку с WoW, на ней не было ни слова про теорикрафт и ротацию. Там было сказано: СТАНЬ ГЕРОЕМ, УБЕЙ ДРАКОНА.
Хочу назад в ванилу, никаких вещей за баджи, убил босса-полутал эпик, не убил ходи в синих трусах и зеленой рубахе, завидуй рейдерам в т1/2, молись на богов пве в т3.
#5
Posted 27 November 2009 - 13:37
From: 2:5030/659
http://medved.kicks-ass.net
#6
Posted 27 November 2009 - 15:35
И то в Украине.за всю свою историю русские геймдев компании ничего кроме УГ Сталкера сделать не смогли.
#8
Posted 27 November 2009 - 17:42
#9
Posted 27 November 2009 - 18:13
#10
Posted 27 November 2009 - 21:14
ИМХО, сталкер тоже не УГ, просто не все понимают.
#11
Posted 27 November 2009 - 21:21
А Периметр?
Извините забыл про них. Действительно хорошие игры. Целых двеНа мой скромный, субъективный взгляд - космические рейнджеры 1/2 тоже не "уг".
Не понимают что? Что игра сделана в СНГ и теперь ее надо боготорить как свою родную?ИМХО, сталкер тоже не УГ, просто не все понимают.
Изначальная статья была про то как жестко отбирают программистов (не дизайнеров, не пиарщиков, не музыкантов и актеров, а именно программистов!), которые отечают за код и его работоспособность. А сталкер с технической стороны даже не УГ, а еще хуже... Сферическое УГ в вакууме. Совершенно не играбельное из-за количества багов/глюков и прочей недопустимой херни, большую часть которой до сих пор еще не пофиксили, да и не собираются.
Тяпляп
Пиар
???????
Профит.
Коротко и ясно, и *цензура* разработчики дальше клали на игроков, они новый аддон уже ушли делать по той же схеме. Пипл хавает, хуле, своя игра, родная. Про нас, про Чорнобiль, как же не купить то
Вконтакте
Когда я купил коробку с WoW, на ней не было ни слова про теорикрафт и ротацию. Там было сказано: СТАНЬ ГЕРОЕМ, УБЕЙ ДРАКОНА.
Хочу назад в ванилу, никаких вещей за баджи, убил босса-полутал эпик, не убил ходи в синих трусах и зеленой рубахе, завидуй рейдерам в т1/2, молись на богов пве в т3.
#12
Posted 27 November 2009 - 22:16
Ну это ты перегнул палку.Совершенно не играбельное из-за количества багов/глюков и прочей недопустимой херни, большую часть которой до сих пор еще не пофиксили, да и не собираются.
Последний сразу годный вышел. ЧН - издатели поторопили, вроде как. Про первый не помню, не без багов, но ничего критического не всплывает в памяти.
А то что "про нас, про Чернобыль" только в первый раз вытащило, от остальных частей знали что ожидать.
Кстати, Хероесы пятые. Хоть, имхо, и подиспоганили, но всё же в багонутости не упрекнёшь.
З.Ы. Про Дальнобойщиков забыли
"Я хочу сказать только то, что говорю."
Кутузов, "Война и мир" Том 4 Часть 4 X, Л.Н.Толстой
#13
Posted 27 November 2009 - 23:50
ЗЫ : пятые хиросы кстати вполне себе сделаны окуенно. В основном на них гонят только потому что они не похожи на классические третьи.
#14
Posted 28 November 2009 - 00:26
Он критически лаговал, вываливался в бсоды и глючили скрипты так что приходилось по несколько раз загружать предыдущие сейвы чтобы пройти лаговый скриптНу это ты перегнул палку.
Последний сразу годный вышел. ЧН - издатели поторопили, вроде как. Про первый не помню, не без багов, но ничего критического не всплывает в памяти.
А то что "про нас, про Чернобыль" только в первый раз вытащило, от остальных частей знали что ожидать.
Кстати, Хероесы пятые. Хоть, имхо, и подиспоганили, но всё же в багонутости не упрекнёшь.
З.Ы. Про Дальнобойщиков забыли
Плюс к тому жрал чуть более чем все ресурсы, умудрялся на них тормозить и непереваривал полину видеокарт. А так да, ничего серьезного. Мыши плакали кололись, но продолжали проходить сюжетную линию и таки дошли до монолита.
Ясен болт издатели поторопили... Они 7 лет его делали... Причем от заявленного вначале до релиза не дошло ничего кроме названия
про нас про чернобыль вытащило и в первый раз, и о второй и в дцатый вытащит. Патриотизм епт =)
Хиросы 5ые отличная игра.. просто она другая... И матерились олдфаги именно потому что это не третьи герои с новыми картами и графикой, а абсолютно другая игра... И на старкрафт 2 будут также материться, и на дьяблу третью... И точно также матерились на КС:Соурс... Потому что это другие игры и когда вы начинаете в них играть надо напрочь забывать предыдущие. Баланс абсолютно другой. Кстати в основном матерятся имеено те, кто задрочили первые части игр и совершенно не хотят переучиваться на новые.
Вконтакте
Когда я купил коробку с WoW, на ней не было ни слова про теорикрафт и ротацию. Там было сказано: СТАНЬ ГЕРОЕМ, УБЕЙ ДРАКОНА.
Хочу назад в ванилу, никаких вещей за баджи, убил босса-полутал эпик, не убил ходи в синих трусах и зеленой рубахе, завидуй рейдерам в т1/2, молись на богов пве в т3.
#15
Posted 28 November 2009 - 00:54
надо просто понимать сколько денег у них в геймдейве и сколько у нас
#16
Posted 28 November 2009 - 01:39
не надо просто путать причину и следствие...надо просто понимать сколько денег у них в геймдейве и сколько у нас
проблема не в начальном финансировании, а в том что конечная цель другая...
Кстати по той же причине и заводы стоят =))) никому не интересно их поднимать, вкладывать туда деньги... зачем тратиться и ждать в дальнейшем прибыли, когда можно нихера не делать а деньги все равно придут. пусть меньше, пусть криво - но кусок свой каждый урвет и пошло оно все дальше в задницу
Вконтакте
Когда я купил коробку с WoW, на ней не было ни слова про теорикрафт и ротацию. Там было сказано: СТАНЬ ГЕРОЕМ, УБЕЙ ДРАКОНА.
Хочу назад в ванилу, никаких вещей за баджи, убил босса-полутал эпик, не убил ходи в синих трусах и зеленой рубахе, завидуй рейдерам в т1/2, молись на богов пве в т3.
#17
Posted 28 November 2009 - 03:11
Главное же в геймдеве что? Профит! А как его получить с УГ? PR!А на самом деле
за всю свою историю русские геймдев компании ничего кроме УГ Сталкера сделать не смогли. И то над ним пиарщики поработали больше чем программеры, да и качественнее.
Надеюсь все помнят LRC? Так команда, которая занималась ее раскруткой позже открыла свою PR-контору.
Это печально, но это так. По соотношению затраты/выгода они лидируют.Казуалки в бесчисленном количестве - вот где мейнстрим сейчас.
#18
Posted 28 November 2009 - 03:27
в оп-посте куча *цензура* никому ненужного пафоса и выебонов. я бы сказал, что их количество просто люто зашкаливает.
если бы не линк, думал бы, что это очередной
короче, кто он там, тимлид или говнодиректор типа АЙТИ, он тупой, упоротый долбоёб.
я кончел.
Reply to this topic
0 user(s) are reading this topic
0 members, 0 guests, 0 anonymous users